发布日期:2025-03-09 22:07 点击次数:139
十四届全国人大三次会议和全国政协十四届三次会议分别于3月5日和3月4日在北京开幕。今年政府工作报告明确提出股票融资要求,要激发数字经济的创新活力。作为与数字经济紧密结合的产业之一,游戏产业的发展备受外界关注。
不仅如此,游戏作为文化载体的作用也愈发凸显。特别是在2024年,《黑神话:悟空》的“破圈”,让山西、浙江等地的文旅产业也“火”了一把。今年浙江两会上,浙江省政协委员、民盟杭州电子科技大学委员会主委、杭州电子科技大学会计学院教授潘亚岚提交了《“科技+文化”赋能我省游戏产业高质量发展》的提案。她认为,《黑神话:悟空》的“破圈”热潮是一个契机,应当由此重视“科技+文化”带来的赋能作用。
如今,游戏已经不止于“游戏”,它还能反哺科技、文化等产业的发展。潘亚岚在上述提案中指出:“游戏产业已成为数字技术创新应用和跨域反哺的重要试验场,一种新的历史文化叙事形式和塑造价值观的重要载体,游戏行业生态正在重塑。”
“生态正在重塑”
2024年,国产游戏《黑神话:悟空》成为最受关注的游戏产品之一。这款游戏于2024年8月上线,由位于浙江杭州的游戏科学开发,上线3天后全平台销量超过1000万套,在商业和口碑上双双创下佳绩。
今年,《黑神话:悟空》被写入浙江省和山西省的《政府工作报告》中。浙江省《政府工作报告》显示:“《黑神话:悟空》、越剧《新龙门客栈》成为现象级‘爆款’产品。”山西省《政府工作报告》则提到:“借助《黑神话:悟空》开发相关产品和业态,打造文创爆品。”
浙江省是《黑神话:悟空》研发团队的所在地,而山西省是这款产品重要的取景地之一。去年,山西省多个旅游景点借助《黑神话:悟空》成为热门旅游打卡地。
“《黑神话:悟空》不仅让我们看到高品质游戏的独特魅力,游戏产业已成为数字技术创新应用和跨域反哺的重要试验场,一种新的历史文化叙事形式和塑造价值观的重要载体,游戏行业生态正在重塑。”潘亚岚在提案中写道。
这份提案从《黑神话:悟空》出发,指出游戏对于科技、文化的正向价值应该被重视,“《黑神话:悟空》问世填补了国产3A游戏(即高质量、高成本、高销量的游戏)的空白,打破了长期以来欧美国家对3A游戏的垄断地位,游戏产业再次成为全球关注的焦点”。
“这款游戏在技术上面实现重大突破,还有着文化表达形式的突破,同时还兼具艺术性,让中国的传统美学以数字化的形式得到重生。”在采访中,潘亚岚对《中国经营报》记者谈到了《黑神话:悟空》出现并“破圈”的意义,“它体现了一种中华民族的文化自信,向世界证明中国游戏也能够出现精品,也能够达到国际水准”。
激发“科技+文化”活力
“游戏作为数字时代最具潜力的全球性媒介,被称为集声、光、色、艺于一体的‘第九艺术’,其关联产业是数字经济与文化创意产业的有机组成部分,对芯片、5G高速网络、混合现实(MR)产业的科技进步贡献率分别达14.9%、46.3%和71.6%。”潘亚岚在提案中指出,游戏融合了多种技术,是科技创新的先锋阵地。
潘亚岚对记者表示,身为教育界人士,她认为游戏未来或许能在教育中大有可为,“现在的人不喜欢被说教,喜欢互动、参与。游戏具备互动性、沉浸感,比传统媒介更有优势。所以未来游戏很可能成为教育领域的重要工具,寓教于乐,激发学生的兴趣、创造力”。
同理,她认为在其他领域,也可以利用游戏的这些特点。她建议:“加强游戏产品和技术在文旅文保、影视制作、智慧城市、卫生医药等领域的跨界应用。鼓励有条件的地区建设主题特色突出、规模效益显著、产业生态完备的游戏产业基地或特色园区,并做好产权保护、涉外法律、版号审批、市场推广等综合性服务。”
以《黑神话:悟空》为例,潘亚岚认为,可以加强游戏IP流量转化,融合开发消费新场景,打造一批具有影响力的高品质、重体验、地标性特色场所。
潘亚岚还建议,探索适合老年人游玩的游戏产品:“给予老年人相关游戏产业政策的倾斜,探索尝试将老年游戏产业融入高龄护理项目等。”
“我们这代人群体很庞大,工作的时候忙忙碌碌,退休以后很多人一下子感到空落落。”即将退休的潘亚岚对记者表示,自己有兴趣在退休后尝试游玩电子游戏。
对于适合老年人游玩的银发游戏产品,潘亚岚有三点期待——情感陪伴、社交功能以及预防认知衰退,比如虚拟宠物饲养游戏,可以联机打麻将、唱歌的游戏,以及可以训练逻辑思维、记忆能力的游戏等。
防范弊端
“游戏开发对技术要求很高,需要投入一定成本,而企业不一定能够承受。”潘亚岚表示,建议政府设立扶持游戏产业的专项基金,“就像支持其他科技创新行业一样,政府可以针对游戏产业设立基金,或者提供其他财政、金融方面的支持。”
另外,她还认为可以鼓励高校促进产学研的合作,提高游戏品质,推进探索进程,“很多年轻人喜欢游戏。他们玩游戏,或许还能创造出游戏”。
但同时,潘亚岚认为,在游戏产业发展过程中,也应注意防范其弊端的显现。
她表示,作为文化载体,游戏产品应树立正确的价值导向,“游戏产品不应该过度商业化,不能为了短期利益放弃长远价值,而应该传播正能量,传递正向的价值观”。
潘亚岚还提出,应对游戏进行分级,让相应年龄段的人群游玩适合的游戏,“针对老年人开发的产品,就面向老年人发行;针对学生,就开发一些适合学生的产品。这样玩家可以各得其所”。
在今年两会上,多名代表委员提出,应该对未成年人接触游戏产品、游戏内容分级加以管理。据媒体报道,全国人大代表、四川省广元市苍溪县白驿镇岫云村党支部书记李君提交了《关于强化网络游戏监管,护航青少年成长的建议》,全国人大代表、重庆市九龙坡区谢家湾学校党委书记刘希娅建议加强网络分级治理、保护青少年健康成长。
除了游戏开发面临的资金需求和社会评价股票融资要求,潘亚岚还注意到游戏产业发展面临的盗版侵权行为、人才招引存在难度、法律框架不够明晰等问题,“此外,游戏产业发展也面临国际贸易壁垒、数据跨境合规、用户信息泄露、价值观负面引导、未成年人网络成瘾等风险,需要高度关注”。